Раздачи лицензий GTA
Grand Theft Auto V бесплатно (Steam Gift)
Меню

Категории раздела
GTA 6 [5]
GTA Online [1]
GTA 5 [111]
GTA 4 [4]
GTA San Andreas [11]
GTA Vice City [1]
Другие [3]
Сайт [3]
GTA
Друзья
gameru.net

stalker-gamer.ucoz.ua
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
 
Главная » 2014 » Декабрь » 16 » Интервью с главным дизайнером Rockstar Games об ограблениях в GTA Online

Интервью с главным дизайнером Rockstar Games об ограблениях в GTA Online

Сказать, что все мы ждали выхода ограблений для GTA Online – значит вовсе ничего не сказать. Плохая новость заключается в том, что мы до сих пор не знаем конкретной даты, когда это произойдет. Хорошая новость – у нас есть супер-трейлер, которой покажет геймплей Heist, а также интервью с ведущий дизайнером и продюсером GTA Online Имраном Сарваром, который проявил любезность и ответил на множество наших вопросов по поводу особенностей дополнения.

 

 

Вопрос: Самый важный вопрос, конечно, почему так много времени необходимо, чтобы выполнить всю работу над дополнением «Ограбления»?

Ответ: Если честно, работы просто оказались гораздо сложнее, чем мы думали изначально.

Наша первоначальная идея была построить концепт режима Истории, чтобы создать новый геймплей для GTA Online, сфокусированный на кооперативе, где каждый мог бы играть, основываясь на свои сильные стороны и быть заинтересованным в конечном результате.

 

 

Итак, мы начали работать над этим концептом: провели подготовительную работу для серии многоуровневых миссий, целого ряда различных типов геймплея и большого финала, где командное взаимодействие и отыгрывание собственной особой роли непосредственно может повлиять на успешное либо неудачное завершение задания. Мы также хотели, чтобы каждый имел уникальную взаимосвязь, которая возвращала бы тебя к персонажам из истории.

Как выясняется, создание миссий такой сложности для нескольких игроков в одно и то же время – гораздо более сложная задача, нежели мы ожидали. И каждый раз мы думали, что уже приблизились к финальной точке, когда что-то отбрасывало нас назад, к самому началу. Игроки знают о наших намерениях с ограблениями, поэтому каждая неудача лишь увеличивала давление и ответственность за то, что мы их не разочаруем.

Одна из проблем в том, чтобы в отличие от режима Истории каждый игрок почувствовал себя в центре событий. И это гораздо более сложная задача, чем кажется на первый взгляд.

 

 

После долгих месяцев разработок, тестирования, перезаписи и повторного тестирования, мы остановились на команде из четырех игроков. Чтобы все работало на должном уровне потребовались неимоверные усилия наших программистов и дизайнеров миссий.

Хорошим примером является идея водителя, ожидающего подельников из банка с большим кушем. В фильме мало уделяется внимание этой личности, так как пока данный персонаж ожидает своих напарников, мы сосредотачиваем внимание на том, что происходит в денежном хранилище. В подобной ситуации в режиме Истории мы могли использовать переключение между персонажами, чтобы игрок всегда находился в центре событий, а на водителя можно было бы переключиться позже. Но, чтобы схема с водителем работала в мультиплеере, нам необходимо создавать ситуации, где водитель должен делать что-то интересное в то же время, когда остальная часть команды проделывает путь к деньгам.

 

 

Не забывайте, что когда мы работаем над решением данной проблемы, вся команда параллельно занималась разработками для PS4, Xbox One и PC версий Grand Theft Auto V – добавлением режима от первого лица, созданием нового редактора воспроизведения для ПК, а также постоянными работами по улучшению качества обслуживания GTA Online. Все эти проекта тесно связаны между собой и всегда требуют внимания нашей основной команды. Так что, несмотря на все наши усилия, просто необходимо больше времени, чтобы убедиться, что каждый из проектов будет выполнен так хорошо, как это вообще возможно.

Мы никогда не хотим перемещать даты выхода, но если что-либо задерживается, то это происходит из-за того, что мы выполнили работу не на том уровне, на котором ожидали от себя. Пока мы не достигли поставленной планки, но уже вплотную приблизились к этому. DLC Heist будет готово в начале 2015 года.

 

 

Вопрос: А как именно работают ограбления?

Ответ: Для участия в ограблении потребуется 4 игрока от 12 и выше уровня. Один из игроков будет лидером ограбления. У лидера должны быть апартаменты высокого класса, чтобы в свободной комнате установить доску планирования. Оттуда вы сможете запустить миссию в качестве лидера, начиная от подготовительной работы и разработки плана, заканчивая подсчетом очков.

Быть лидером ограбления – значит иметь определенные преимущества и недостатки. С одной стороны, Лестер напрямую контактирует с лидером, когда есть новости по работе и от лидера же зависит набор игроков в команду, распределение позиций, снаряжения, ролей. С другой стороны, лидер берет на себя организационные расходы в расчете на дальнейшее получение прибыли после успешного ограбления.

 

 

В отличие от лидера, остальные члены команды получают денежную выплату за каждую подготовительную миссию, в то время как руководитель ограбления не получает ничего до самого завершения финального задания. Переключение между ролями члена команды и лидера ограбления даст игрокам совершенно разный опыт, и мы должны убедиться, что у людей будет реальный стимул к игре на каждой позиции. Это позволит игрокам увидеть каждый аспект того, как проходят миссии ограбления не придерживаясь одной и той же роли каждый раз.

Некоторые миссии требуют, чтобы все игроки работали как единое целое, некоторые концентрируются на конкретных задачах, таких как взлом или контроль толпы, в то время как другие заставят игроков разделиться на меньшие команды для выполнения важных задач. Например, одна команда может украсть необходимый для побега с места ограбления автомобиль у гангстеров, пока другая группа игроков пытается проникнуть в полицейский участок. Все это будет происходить в рамках одной подготовительной миссии. Мы действительно хотим сделать кооператив таким, чтобы игроки почувствовали необходимость эффективно общаться и взаимодействовать для достижения поставленных целей.

 

 

Каждый финал – это большая спланированная миссия с игроками, распределившими роли между собой. Во время прохождения миссии игроки получают доступ к новому транспорту, оружию, предметам и одежде, а также посетят некоторые удивительные места и пообщаются со знакомыми персонажами из режима Истории.

Вопрос: Если взять ограбления вначале разработки и ограбления, которые сейчас. Подозреваю, они претерпели серьезных изменений за время работы на ними. Это так?

Ответ: Определенно. И от этого никуда не деться. Пришлось несколько раз все начинать с нуля, прежде чем мы остановились на дизайне, который есть сейчас. Подготовительные и организационные миссии в режиме Истории могут не оставить сильного впечатления, но с четырьмя игроками и с упором на мультиплеер мы почувствовали, что необходимо сделать эти миссии настолько разнообразными и интересными, насколько это вообще возможно. Это потребовало совершенно нового способа тестирования. Поэтому мы сформировали две команды, целью которых было играть и переигрывать огромный диапазон сценариев, чтобы нащупать нужный баланс и время игры для каждого отдельного эпизода.

 

"Could we, uh, get away faster in our getaway car?"

 

Еще одна вещь, которая поменялась с самого начала – это то, как мы сумели интегрировать каждого игрока с основными целями миссии. База для «Ограбления» уходит корнями еще к миссиям Vice City, затем были потрясающие задания в San Andreas и, конечно, в GTA IV и GTA V. Все это вдохновило нас. Тем не менее, все эти задания предназначались для однопользовательского режима и наши первые попытки создать «Ограбления» могли порадовать одного или двух игроков, но другие участники команды оставались не у дел. Чем больше мы разрабатывали и развивали концепцию, тем больше работали над тем, чтобы каждый из четырех игроков чувствовал себя неотъемлемой частью миссии. Это означало полностью переосмыслить все, что мы делали и несколько раз заново приступать к работе фактически с нуля. Но такой подход помог нам заметно улучшить реиграбельность каждого задания. Теперь у игроков есть возможность вернуться назад и поменяться ролями, чтобы посмотреть на одну и ту же миссию с разных сторон.

Кроме того, мы добавили возможность пропускать некоторые эпизоды, если они уже были отыграны в миссии, а также производить тщательную балансировку чекпоинтов, регулируя уровень сложности, чтобы предоставить игрокам с разным опытом возможность пережить настоящие испытания. Там, где это возможно, мы предоставили игрокам самостоятельно делать выбор, начиная от одежды и заканчивая тактикой.

 

"Dude, did you wash these after last time?"

 

Вопрос: Как много будет ограблений?

Ответ: Всего будет 5 уникальный сценариев, включающих в себя более 20-ти миссий, которые дополнительно увеличат время геймплея на 20 часов. Надеемся, игроки будут примерять на себе разные роли, переигрывая сценарии по несколько раз в попытках попробовать различные пути решения поставленных задач. Мы постарались добавить максимум разнообразия, поэтому миссии не линейны, там множество возможных путей решения и есть несколько сюрпризов.

Мы придумали и несколько наград для игроков. К примеру — за прохождение всех пяти сценариев «Ограбления» с одним и тем же составом команды, и еще бонус за прохождение всех миссий в режиме от первого лица на PS4, Xbox One или ПК. Есть и, так называемые, Elite Bonus Challenges (элитные бонусные испытания), которые, по сути являются большими денежными вознаграждениями за прохождение миссий «Ограбления» по заранее обозначенным критериям, таким как – время для завершения миссии, полученный урон, точность и так далее.

 

They don't even have to change outfits in order to make meth when they get home!

 

Вопрос: Можете в подробностях описать пример вашего любимого ограбления?

Ответ: не хочу спойлерить все сценарии ограбления, но любимым будет финал побега из тюрьмы, где игроки с различных точек на карте должны собраться вместе в нужное время. Для этого потребуется пилот, подрывник, а также работа под прикрытием, чтобы осуществить задуманное. Понадобится хорошая командная работа, умение быстро думать и много общения, чтобы собрать все части вместе и безупречно добиться цели. Это также ограбление, но тут не только кража денег, и, конечно, здесь практически нет «пальбы из всех стволов».

Вопрос: Какие планы на будущее?

Ответ: Прямо сейчас мы просто хотим провести релиз Heist и получить положительный отзыв о проделанной работе, прежде чем заглядывать далеко в будущее. Очевидно, что на достижение этой цели потрачено гораздо больше времени, чем мы могли себе даже представить. Мы прекрасно понимаем, что должны оправдать ожидание фанатов и с нетерпением ждем возможности в ближайшее время поделиться своей работой со всеми игроками.



Источник: http://rockstargame.ru/articles/podrobnoe-intervyu-s-glavnym-dizajnerom-rockstar-o-dlc-ogrableniya/
Категория: GTA 5 | Просмотров: 1096 | Добавил: priboy007 | Теги: Rockstar Games, DLC, ограбления, GTA Online | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]